Геймификация в образовании (на примере творческих заданий практических работ учебной дисциплины «Организация секретарского обслуживания»)

Авторы
Самарский государственный институт культуры
Тип статьи
Научная статья
Выпуск
Страницы
166-186
Поступила/ Принята к изданию
Анотация
В статье дана характеристика геймификации как игровой технологии, направленной на стимулирование активности человека, вовлеченного в рутинные процессы организации жизнедеятельности, показаны ее модификации в быту, обусловленные биогенной потребностью человека в проживании положительных эмоций и производственной сфере. Особое внимание автор уделяет показательным примерам игрового инструментария, закрепившегося в истории отечественной педагогической практики с начала ХХ века, делает акцент на современных игровых элементах в структуре учебного занятия, способствующих повышению интереса обучающихся к овладению знаниями. В статье описана разработанная автором и апробированная на практике методика проведения практических занятий в рамках бакалаврской учебной дисциплины «Организация секретарского обслуживания». В частности, продемонстрированы варианты творческих заданий практических работ, направленные на смягчение традиционного неигрового процесса формирования профессиональных компетенции у студентов, показана их взаимосвязь с заданиями «серьезного» характера по теме документного и организационного обслуживания деятельности руководителя. Наиболее показательные в этом плане практические работы представлены автором в приложениях к основному тексту статьи.
Ключевые слова
геймификация, образование, преподавание, игровое обучение, практическая работа, творческое задание, секретарское обслуживание.
Полный текст HTML

Введение

Геймификация как игровое средство спасения от однообразия жизненного пространства была дана человеку природой еще на этапе формирования одной из сильнейших из потребностей биогенного характера – эмоциональной, заключающейся в преобладании положительных эмоций над отрицательными. Действительно, игровое мышление необходимо нам в повседневной жизни. Оно отвлекает от волокиты будничных дел, доставляет «быстрые углеводы» радости, удовольствия, наслаждения, придает обывательским житейским ситуациям обновление. Подсознательное изменение привычного маршрута из дома на работу и обратно, спонтанная покупка модного платья, долгожданный отпуск – все это примеры геймификации в обычной домашней жизни.

Позитивно и само определение термина «геймификация» под которым понимается технология включения игровых элементов в ход рабочих процессов и операций в практической, профессиональной деятельности человека с целью мотивации к их дальнейшему качественному выполнению. Яркий пример геймификации на производстве с целью повышения производительности труда – социалистическое соревнование на фабриках и заводах, в которое были вовлечены миллионы советских людей. Оно располагало такими яркими атрибутами двусторонней игры-состязания как вымпелы, знамена, доски почета и вносило в рутину трудовых будней бригад и цехов азарт спортивной конкуренции. Сегодня в бизнес-среде находят применение похожие игровые техники – премирование сотрудников, вовлеченных монотонные операции, создание таблиц лидеров на основе очков за результативность в выполнении рабочих задач.

Цель геймификации в образовании заключается в смягчении традиционного неигрового процесса формирования системы знаний обучающихся, придания привычному ходу познания эмоциональности, удовольствия, раскованности. Методику применения занимательных упражнений в процессе преподавания разрабатывала прогрессивная педагогическая общественность России в начале XX века. Выдающийся библиограф и общественный деятель Н.В. Чехов видел огромную пользу классного чтения книг, способствующего появлению увлеченности детей к пополнению своего образования. «Для этого следует постараться, чтобы чтение походило на отдых, рекреацию более, чем на уроках» [1, с. 71]. При организации внеклассного чтения он рекомендовал учителю для приближения учеников к книге использовать игру в библиотекаря. «Прием этот – предоставление школьной библиотеки в полное распоряжение учеников. Дети выбирают из своей среды библиотекаря, который должен хранить книги, выдавать их и вести записи прочитанных каждым учеником книг. Обмен книгами при таком порядке идет иногда даже значительно живее, а неизбежные беседы детей, и друг с другом и с библиотекарем о выборе книг помогают им выработать своего рода общественное мнение класса» [1, с. 78].

Сотрудники кишиневской детской библиотеки не только привлекали детей к сотрудничеству, но и организовывали совместные посещения музеев города. «Весною 1900 г. детей, группами, в 70 – 80 человек, водили пять раз в Земский музей, где заведывающий Ф.Ф. Остерман любезно объяснял им о жизни животного царства. Посещения музея вызвали интерес к животному царству и наши юные читатели начали просить книги о птицах, зверях и о том, что рассказывал Ф.Ф. Остерман. С целью больше познакомить детей с природою, была устроена загородная прогулка (150 детей) с сотрудницами и 4-мя руководителями-естественниками» [2, с. 6]. Возможно, игры детей на свежем воздухе, созерцание чудесного пробуждения всего живого также имели результатом сближение ребенка с книгой.

Театрализованную игру с выразительным громким чтением учениц и дальнейшим обсуждением прочитанных книг в харьковской воскресной женской школе широко практиковала библиограф, педагог-просветитель, основоположница отечественной методики изучения читательских интересов Х.Д. Алчевская. В последующем эти игровые методики стимулирования интереса обучающихся к учебной программе были успешно переняты и апробированы советской системой образования.

Современное образование на уровне начальной, средней и высшей школы оперирует такими инструментами геймификации как ролевая игра, деловая игра, экскурсия, компьютерные игры, мобильные приложения и программы с элементами реальности, способствующие повышению интереса обучающихся к овладению знаниями, и выполняющие развлекательную, релаксационную, эмоциональную, коммуникативную функции. Одним их эффективных игровых элементов мотивации к овладению знаниями является организация учебных занятий в форме дебатов. Отстаивание собственной позиции, ее аргументирование формирует уверенность в публичных выступлениях, вырабатывает умение принимать решения в группе.

Материалы и методы

В исследовании использованы метод системного подхода, метод анализа литературы по проблеме исследования, метод терминологического анализа основных понятий, библиографический метод, метод наблюдения.

Обзор литературы

Современное педагогическое сообщество проблеме геймификации в образовании уделяет большое внимание, о чем свидетельствует значительное количество публикаций в профессиональной периодике. Научные статьи теоретического характера посвящены осмыслению технологии геймификации в концептуальном плане. В частности, В.В. Артамонова, определяя геймификацию как новый информационный тренд, рассматривает динамику развития теоретических представлений о ней с конца ХХ века с выделением основных этапов. В работах Н.Н. Коваль, С.В. Титовой и К.В. Чикризовой дается характеристика совокупности современных научных трактовок данной дефиниции, рассматриваются элементы игрового процесса применительно к образовательной среде, позволяющие повышать мотивацию к усвоению учебного материала.

Достаточно объемный пласт публикаций посвящен прикладным аспектам апробации игровых технологий в процесс преподавания различных дисциплин в начальной, средней и высшей школе. Вопросы использования геймификации в обучении иностранным языкам поднимают на страницах профессиональной периодики М.В. Василиженко, Е.А. Коротков, А.Ф. Савина, С.В. Титова, К.В. Чикризова. В частности, А.Ф. Савина рассматривает варианты игровых технологий, сложившихся в практике преподавания английского языка в школе с учетом возраста учащихся, применение которых эффективно используется в части урока, целого урока и внеклассного занятия. К.В. Пермякова, М.У. Худайбердина, И.А. Смирнова описываю опыт внедрения игровых методов на занятиях по иностранному языку в вузе, анализируют их эффективность для развития у студентов познавательной способности. Авторы делают вывод о том, что «применение игровых технологий делает обучение более привлекательным (увеличивает вовлеченность и мотивированность) и эффективным, учитывает потребности современных студентов, в том числе – склонность к практико-ориентированному обучению и желание получать мгновенную обратную связь за выполнение любого действия» [3, с. 202].

Авторы С.В. Титова и К.В. Чикризова считают, что для «повышения уровня внутренней мотивации и общей удовлетворенности процессом обучения…» [4, с. 143] студентов эффективным может быть использование таких форм «структурной геймификации» как компьютерные игры и мобильные приложения. С.А. Мусанбекова, О.А. Костылева, С.Н. Журавлев, Р.Ж. Ныгызбаева, Г.Н. Иманбаева рассматривают возможность использования игровых элементов в процессе преподавания различных дисциплин студентам медицинских вузов. Отдельные аспекты внедрения геймификации в образовательную среду вуза экономического профиля с целью повышения профессиональной подготовки будущих специалистов поднимают Л.В. Капустина, О.Н. Мартынова.

Результаты исследования и их обсуждение

Вопрос вариативности игрового сопровождения преподавания в вузе может быть рассмотрен на примере материала творческих заданий учебного практикума дисциплины Б1.В.14 «Организация секретарского обслуживания», которая входит в группу вариативных дисциплин бакалавриата направления подготовки 46.03.02 Документоведение и архивоведение и читается студентам 4 курса очной формы обучения с целью формирования теоретической базы знаний и практических навыков в области документного и бездокументного обслуживания деятельности руководителя. Освоение учебного материала основано на использовании традиционных аудиторных форм организации учебного процесса – лекции и практической работы. Практические работы выполняются параллельно с изучением теории, по содержанию носят проблемно-поисковый характер и направлены на формирование закрепленных за дисциплиной профессиональных компетенций.

В организационном плане изначально в сам ход проведения занятий включен игровой компонент. Любая игра – это динамика, движение, развивающаяся постепенно, по нарастающей, достигая в итоге апогея. Технологически полуторочасовое занятие состоит из трех последовательных этапов: статика (10 минут) – сообщение преподавателем темы, цели и хода работы, активная фаза (40 минут) – индивидуальная самостоятельная работа студентов, кульминация (40 минут) – групповое подведение итогов в форме «круглого стола».

Другим игровым элементом, способствующим эмоциональному восприятию учебной информации, следовательно, и глубокому вовлечению студентов в познавательный процесс является цветовое оформление практических работ. Композиционно это находит выражение в выделении текстовых фрагментов (тема, цель, схема работы) разными цветами и шрифтами, визуализации заданий посредством таких видов иллюстрации как фотографии, рисунки, которые сами являются самостоятельным учебным материалом для изучения. Четкое разграничение одного задания от другого яркими образами приводит к достижению более запоминающегося восприятия заложенной в них проблемной ситуации (Приложение А, Б, В, Г для подтверждения).

На привлечение внимания к теме занятия работает не только красочный внешний дизайн практической работы. Провокационность как игровая технология, задействованная в формулировке темы, помогает создать интригу, вызвать удивление, привлечь внимание к занятию. На вызов интереса работают такие заголовки, как «Отпустите меня в Гималаи…» или секретарь уходит в отпуск!!!», «Шеф собрался в отпуск: информационное сопровождение досуга руководителя», «Новый год в офисе!», «Ноги секретаря – это лицо директора».

Симультантность – еще один игровой прием, использующийся уже в самих заданиях, направленных на просмотр видеороликов на канале Ютуб с дальнейшим ответом студентов на поставленные вопросы по темам: «Бронирование номера в гостинице по телефону», «Штрафы за границей: что должен знать турист», «Выставочная деятельность компании». В результате телевизионными средствами создается эффект присутствия студентов на месте событий. Достоверность и реалистичность ситуации достигается при помощи синтеза языка движущихся изображений со словом, музыкой, шумами (см. Приложение В для подтверждения).

Часть практических работ закрепляет теоретические знания студентов, комбинируя задания неигрового типа с творческими заданиями, в основу которых положен эмоционально-чувственный контекст. Студентам предоставляется возможность при ответах на вопросы психологически расслабиться, проявить фантазию, поиграть с воображением, поделиться впечатлениями, а не представлять выводное знание в виде цепочки строгих логических размышлений. Например, одно из заданий типа «Как я вижу, чувствую», способствующее творческому самовыражению студента направлено на представление образа руководителя своей мечты. Преподаватель дает установку мысленно нарисовать портрет своего «любимого шефа», затем из представленных фотографий известных личностей выбрать ту, в которой наиболее точно будут спроецированы скрытые желания и потребности.

Задача другой практической работы ориентирована на «демонстрацию» студентами праздничного наряда для предстоящего корпоративного торжества также с опорой на предложенные студентам иллюстрации. В итоге в ходе группового обсуждения происходит эмоциональный и увлекательный обмен мнениями, впечатлениями, чувствами, которые вызвало выполнение этих заданий (Приложение А, Г для подтверждения).

В форме игры-дилеммы идет отстаивание своей точки зрения при выполнении заданий типа «Обсудим ситуацию вместе». Оживленный дискурс по таким вопросам бездокументного обслуживания как отпуск руководителя и секретаря: вместе или врозь, должностной статус гостей, внеслужебные просьбы и поручения шефа прорабатывает реальные ситуации, связанные с профессиональной деятельностью секретаря, также тренирует навыки уверенного поведения студента в группе (Приложение А, В для подтверждения).

Вместе с тем, освоение студентами теоретического материала дисциплины «Организация секретарского обслуживания» в большей степени основано на применении в ходе выполнения практических работ заданий рабочего характера по темам документного и организационного обслуживания деятельности руководителя. Это находит выражение в распределении функции между руководителем, секретарем, заместителями руководителя в подготовке выставочных мероприятий, организации приезда иногородних гостей, разработке алгоритма телефонных переговоров, структуры журнала приема посетителей, составлении аналитического обзора по темам, различных типов деловых писем.

Заключение

Работа секретаря современной организации в области документного и бездокументного обслуживания руководителя сложна и многогранна. От его профессиональных действий во много зависит четкость и эффективность функционирования организации в целом. Секретарь должен уметь грамотно выполнять все виды работ: организационные, хозяйственные, аналитические, быть хорошим психологом и дипломатом. Целью освоения учебной дисциплины Б1.В.14 «Организация секретарского обслуживания» является формирование у студентов теоретической и практической базы знаний о способах организации профессиональной деятельности секретаря с учетом данных видов работ. Применение различных вариантов оригинальных творческих заданий в структуре практических работ, их гармоничное сочетание с неигровым учебным контекстом обеспечивает увлекательное освоение студентами теоретического материала курса, повышает уровень их профессиональной подготовки.

Список литературы

Чехов Н.В. Введение в изучение детской литературы. М.: Типография Т-ва И.Д. Сытина, 1915. 79 с.

Зеленко В. К вопросу о руководительстве детским чтением // Новости детской литературы. 1914. № 6 (III). С. 6.

Пермякова К.В., Худайбердина М.У., Смирнова И.А. Приемы геймификации на занятиях по иностранному языку // Вестник Череповецкого государственного университета. 2019. № 4. С. 196-202. https://doi.org/10.23859/1994-0637-2019-4-91-19 EDN: NHGLFD

Титова С.В., Чикризова К.В. Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-дидактический и методический потенциал // Педагогика и психология образования. 2019. № 1. С. 135-152. EDN: ZCPYJV

References

Chekhov NV. Vvedenie v izuchenie detskoi literatury = Introduction to the Study of Children's Literature. Moscow: Tipografiya T-va I.D. Sytina Publ.; 1915. 79 p. (In Russ.).

Zelenko V. K voprosu o rukovoditel'stve detskim chteniem = To the question of the guidance of children's reading. Novosti detskoi literatury. 1914;(6):6. (In Russ.).

Permiakova KV, Khudaiberdina MU, Smirnova IA. Gamification methods in foreign language classes. Cherepovets state university bulletin. 2019;(4):196-202. (In Russ.). https://doi.org/10.23859/1994-0637-2019-4-91-19 EDN: NHGLFD

Titova SV, Chikrizova KV. Psychological and didactic potential of gamification integration in foreign language teaching. Pedagogy and Psychology of Education. 2019;(1):135-152. (In Russ.). EDN: ZCPYJV

Для цитирования

Потепалова Н.В. Геймификация в образовании (на примере творческих заданий практических работ учебной дисциплины «организация секретарского обслуживания») // Наука и практика в образовании: электронный научный журнал. 2022. Т. 3. № 3. С. 166-186. https://doi.org/10.54158/27132838_2022_3_3_166

For citation

Potepalova NV. Gamification in education (on the example of creative tasks of practical works of the discipline "organization of secretarial services"). Science and Practice in Education: Electronic Scientific Journal. 2022;3(3):166-186. (In Russ.). https://doi.org/10.54158/27132838_2022_3_3_166

сс

Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License.

ISSN 2713-2838 (Оnline)

Индексация

Полный текст статьи


PDF

DOI

10.54158/27132838_2022_3_3_166

EDN

HIUDPQ