Введение
Геймификация как игровое средство спасения от однообразия жизненного пространства была дана человеку природой еще на этапе формирования одной из сильнейших из потребностей биогенного характера – эмоциональной, заключающейся в преобладании положительных эмоций над отрицательными. Действительно, игровое мышление необходимо нам в повседневной жизни. Оно отвлекает от волокиты будничных дел, доставляет «быстрые углеводы» радости, удовольствия, наслаждения, придает обывательским житейским ситуациям обновление. Подсознательное изменение привычного маршрута из дома на работу и обратно, спонтанная покупка модного платья, долгожданный отпуск – все это примеры геймификации в обычной домашней жизни.
Позитивно и само определение термина «геймификация» под которым понимается технология включения игровых элементов в ход рабочих процессов и операций в практической, профессиональной деятельности человека с целью мотивации к их дальнейшему качественному выполнению. Яркий пример геймификации на производстве с целью повышения производительности труда – социалистическое соревнование на фабриках и заводах, в которое были вовлечены миллионы советских людей. Оно располагало такими яркими атрибутами двусторонней игры-состязания как вымпелы, знамена, доски почета и вносило в рутину трудовых будней бригад и цехов азарт спортивной конкуренции. Сегодня в бизнес-среде находят применение похожие игровые техники – премирование сотрудников, вовлеченных монотонные операции, создание таблиц лидеров на основе очков за результативность в выполнении рабочих задач.
Цель геймификации в образовании заключается в смягчении традиционного неигрового процесса формирования системы знаний обучающихся, придания привычному ходу познания эмоциональности, удовольствия, раскованности. Методику применения занимательных упражнений в процессе преподавания разрабатывала прогрессивная педагогическая общественность России в начале XX века. Выдающийся библиограф и общественный деятель Н.В. Чехов видел огромную пользу классного чтения книг, способствующего появлению увлеченности детей к пополнению своего образования. «Для этого следует постараться, чтобы чтение походило на отдых, рекреацию более, чем на уроках» [1, с. 71]. При организации внеклассного чтения он рекомендовал учителю для приближения учеников к книге использовать игру в библиотекаря. «Прием этот – предоставление школьной библиотеки в полное распоряжение учеников. Дети выбирают из своей среды библиотекаря, который должен хранить книги, выдавать их и вести записи прочитанных каждым учеником книг. Обмен книгами при таком порядке идет иногда даже значительно живее, а неизбежные беседы детей, и друг с другом и с библиотекарем о выборе книг помогают им выработать своего рода общественное мнение класса» [1, с. 78].
Сотрудники кишиневской детской библиотеки не только привлекали детей к сотрудничеству, но и организовывали совместные посещения музеев города. «Весною 1900 г. детей, группами, в 70 – 80 человек, водили пять раз в Земский музей, где заведывающий Ф.Ф. Остерман любезно объяснял им о жизни животного царства. Посещения музея вызвали интерес к животному царству и наши юные читатели начали просить книги о птицах, зверях и о том, что рассказывал Ф.Ф. Остерман. С целью больше познакомить детей с природою, была устроена загородная прогулка (150 детей) с сотрудницами и 4-мя руководителями-естественниками» [2, с. 6]. Возможно, игры детей на свежем воздухе, созерцание чудесного пробуждения всего живого также имели результатом сближение ребенка с книгой.
Театрализованную игру с выразительным громким чтением учениц и дальнейшим обсуждением прочитанных книг в харьковской воскресной женской школе широко практиковала библиограф, педагог-просветитель, основоположница отечественной методики изучения читательских интересов Х.Д. Алчевская. В последующем эти игровые методики стимулирования интереса обучающихся к учебной программе были успешно переняты и апробированы советской системой образования.
Современное образование на уровне начальной, средней и высшей школы оперирует такими инструментами геймификации как ролевая игра, деловая игра, экскурсия, компьютерные игры, мобильные приложения и программы с элементами реальности, способствующие повышению интереса обучающихся к овладению знаниями, и выполняющие развлекательную, релаксационную, эмоциональную, коммуникативную функции. Одним их эффективных игровых элементов мотивации к овладению знаниями является организация учебных занятий в форме дебатов. Отстаивание собственной позиции, ее аргументирование формирует уверенность в публичных выступлениях, вырабатывает умение принимать решения в группе.
Материалы и методы
В исследовании использованы метод системного подхода, метод анализа литературы по проблеме исследования, метод терминологического анализа основных понятий, библиографический метод, метод наблюдения.
Обзор литературы
Современное педагогическое сообщество проблеме геймификации в образовании уделяет большое внимание, о чем свидетельствует значительное количество публикаций в профессиональной периодике. Научные статьи теоретического характера посвящены осмыслению технологии геймификации в концептуальном плане. В частности, В.В. Артамонова, определяя геймификацию как новый информационный тренд, рассматривает динамику развития теоретических представлений о ней с конца ХХ века с выделением основных этапов. В работах Н.Н. Коваль, С.В. Титовой и К.В. Чикризовой дается характеристика совокупности современных научных трактовок данной дефиниции, рассматриваются элементы игрового процесса применительно к образовательной среде, позволяющие повышать мотивацию к усвоению учебного материала.
Достаточно объемный пласт публикаций посвящен прикладным аспектам апробации игровых технологий в процесс преподавания различных дисциплин в начальной, средней и высшей школе. Вопросы использования геймификации в обучении иностранным языкам поднимают на страницах профессиональной периодики М.В. Василиженко, Е.А. Коротков, А.Ф. Савина, С.В. Титова, К.В. Чикризова. В частности, А.Ф. Савина рассматривает варианты игровых технологий, сложившихся в практике преподавания английского языка в школе с учетом возраста учащихся, применение которых эффективно используется в части урока, целого урока и внеклассного занятия. К.В. Пермякова, М.У. Худайбердина, И.А. Смирнова описываю опыт внедрения игровых методов на занятиях по иностранному языку в вузе, анализируют их эффективность для развития у студентов познавательной способности. Авторы делают вывод о том, что «применение игровых технологий делает обучение более привлекательным (увеличивает вовлеченность и мотивированность) и эффективным, учитывает потребности современных студентов, в том числе – склонность к практико-ориентированному обучению и желание получать мгновенную обратную связь за выполнение любого действия» [3, с. 202].
Авторы С.В. Титова и К.В. Чикризова считают, что для «повышения уровня внутренней мотивации и общей удовлетворенности процессом обучения…» [4, с. 143] студентов эффективным может быть использование таких форм «структурной геймификации» как компьютерные игры и мобильные приложения. С.А. Мусанбекова, О.А. Костылева, С.Н. Журавлев, Р.Ж. Ныгызбаева, Г.Н. Иманбаева рассматривают возможность использования игровых элементов в процессе преподавания различных дисциплин студентам медицинских вузов. Отдельные аспекты внедрения геймификации в образовательную среду вуза экономического профиля с целью повышения профессиональной подготовки будущих специалистов поднимают Л.В. Капустина, О.Н. Мартынова.
Результаты исследования и их обсуждение
Вопрос вариативности игрового сопровождения преподавания в вузе может быть рассмотрен на примере материала творческих заданий учебного практикума дисциплины Б1.В.14 «Организация секретарского обслуживания», которая входит в группу вариативных дисциплин бакалавриата направления подготовки 46.03.02 Документоведение и архивоведение и читается студентам 4 курса очной формы обучения с целью формирования теоретической базы знаний и практических навыков в области документного и бездокументного обслуживания деятельности руководителя. Освоение учебного материала основано на использовании традиционных аудиторных форм организации учебного процесса – лекции и практической работы. Практические работы выполняются параллельно с изучением теории, по содержанию носят проблемно-поисковый характер и направлены на формирование закрепленных за дисциплиной профессиональных компетенций.
В организационном плане изначально в сам ход проведения занятий включен игровой компонент. Любая игра – это динамика, движение, развивающаяся постепенно, по нарастающей, достигая в итоге апогея. Технологически полуторочасовое занятие состоит из трех последовательных этапов: статика (10 минут) – сообщение преподавателем темы, цели и хода работы, активная фаза (40 минут) – индивидуальная самостоятельная работа студентов, кульминация (40 минут) – групповое подведение итогов в форме «круглого стола».
Другим игровым элементом, способствующим эмоциональному восприятию учебной информации, следовательно, и глубокому вовлечению студентов в познавательный процесс является цветовое оформление практических работ. Композиционно это находит выражение в выделении текстовых фрагментов (тема, цель, схема работы) разными цветами и шрифтами, визуализации заданий посредством таких видов иллюстрации как фотографии, рисунки, которые сами являются самостоятельным учебным материалом для изучения. Четкое разграничение одного задания от другого яркими образами приводит к достижению более запоминающегося восприятия заложенной в них проблемной ситуации (Приложение А, Б, В, Г для подтверждения).
На привлечение внимания к теме занятия работает не только красочный внешний дизайн практической работы. Провокационность как игровая технология, задействованная в формулировке темы, помогает создать интригу, вызвать удивление, привлечь внимание к занятию. На вызов интереса работают такие заголовки, как «Отпустите меня в Гималаи…» или секретарь уходит в отпуск!!!», «Шеф собрался в отпуск: информационное сопровождение досуга руководителя», «Новый год в офисе!», «Ноги секретаря – это лицо директора».
Симультантность – еще один игровой прием, использующийся уже в самих заданиях, направленных на просмотр видеороликов на канале Ютуб с дальнейшим ответом студентов на поставленные вопросы по темам: «Бронирование номера в гостинице по телефону», «Штрафы за границей: что должен знать турист», «Выставочная деятельность компании». В результате телевизионными средствами создается эффект присутствия студентов на месте событий. Достоверность и реалистичность ситуации достигается при помощи синтеза языка движущихся изображений со словом, музыкой, шумами (см. Приложение В для подтверждения).
Часть практических работ закрепляет теоретические знания студентов, комбинируя задания неигрового типа с творческими заданиями, в основу которых положен эмоционально-чувственный контекст. Студентам предоставляется возможность при ответах на вопросы психологически расслабиться, проявить фантазию, поиграть с воображением, поделиться впечатлениями, а не представлять выводное знание в виде цепочки строгих логических размышлений. Например, одно из заданий типа «Как я вижу, чувствую», способствующее творческому самовыражению студента направлено на представление образа руководителя своей мечты. Преподаватель дает установку мысленно нарисовать портрет своего «любимого шефа», затем из представленных фотографий известных личностей выбрать ту, в которой наиболее точно будут спроецированы скрытые желания и потребности.
Задача другой практической работы ориентирована на «демонстрацию» студентами праздничного наряда для предстоящего корпоративного торжества также с опорой на предложенные студентам иллюстрации. В итоге в ходе группового обсуждения происходит эмоциональный и увлекательный обмен мнениями, впечатлениями, чувствами, которые вызвало выполнение этих заданий (Приложение А, Г для подтверждения).
В форме игры-дилеммы идет отстаивание своей точки зрения при выполнении заданий типа «Обсудим ситуацию вместе». Оживленный дискурс по таким вопросам бездокументного обслуживания как отпуск руководителя и секретаря: вместе или врозь, должностной статус гостей, внеслужебные просьбы и поручения шефа прорабатывает реальные ситуации, связанные с профессиональной деятельностью секретаря, также тренирует навыки уверенного поведения студента в группе (Приложение А, В для подтверждения).
Вместе с тем, освоение студентами теоретического материала дисциплины «Организация секретарского обслуживания» в большей степени основано на применении в ходе выполнения практических работ заданий рабочего характера по темам документного и организационного обслуживания деятельности руководителя. Это находит выражение в распределении функции между руководителем, секретарем, заместителями руководителя в подготовке выставочных мероприятий, организации приезда иногородних гостей, разработке алгоритма телефонных переговоров, структуры журнала приема посетителей, составлении аналитического обзора по темам, различных типов деловых писем.
Заключение
Работа секретаря современной организации в области документного и бездокументного обслуживания руководителя сложна и многогранна. От его профессиональных действий во много зависит четкость и эффективность функционирования организации в целом. Секретарь должен уметь грамотно выполнять все виды работ: организационные, хозяйственные, аналитические, быть хорошим психологом и дипломатом. Целью освоения учебной дисциплины Б1.В.14 «Организация секретарского обслуживания» является формирование у студентов теоретической и практической базы знаний о способах организации профессиональной деятельности секретаря с учетом данных видов работ. Применение различных вариантов оригинальных творческих заданий в структуре практических работ, их гармоничное сочетание с неигровым учебным контекстом обеспечивает увлекательное освоение студентами теоретического материала курса, повышает уровень их профессиональной подготовки.
Чехов Н.В. Введение в изучение детской литературы. М.: Типография Т-ва И.Д. Сытина, 1915. 79 с.
Зеленко В. К вопросу о руководительстве детским чтением // Новости детской литературы. 1914. № 6 (III). С. 6.
Пермякова К.В., Худайбердина М.У., Смирнова И.А. Приемы геймификации на занятиях по иностранному языку // Вестник Череповецкого государственного университета. 2019. № 4. С. 196-202. https://doi.org/10.23859/1994-0637-2019-4-91-19 EDN: NHGLFD
Титова С.В., Чикризова К.В. Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-дидактический и методический потенциал // Педагогика и психология образования. 2019. № 1. С. 135-152. EDN: ZCPYJV
Chekhov NV. Vvedenie v izuchenie detskoi literatury = Introduction to the Study of Children's Literature. Moscow: Tipografiya T-va I.D. Sytina Publ.; 1915. 79 p. (In Russ.).
Zelenko V. K voprosu o rukovoditel'stve detskim chteniem = To the question of the guidance of children's reading. Novosti detskoi literatury. 1914;(6):6. (In Russ.).
Permiakova KV, Khudaiberdina MU, Smirnova IA. Gamification methods in foreign language classes. Cherepovets state university bulletin. 2019;(4):196-202. (In Russ.). https://doi.org/10.23859/1994-0637-2019-4-91-19 EDN: NHGLFD
Titova SV, Chikrizova KV. Psychological and didactic potential of gamification integration in foreign language teaching. Pedagogy and Psychology of Education. 2019;(1):135-152. (In Russ.). EDN: ZCPYJV
Потепалова Н.В. Геймификация в образовании (на примере творческих заданий практических работ учебной дисциплины «организация секретарского обслуживания») // Наука и практика в образовании: электронный научный журнал. 2022. Т. 3. № 3. С. 166-186. https://doi.org/10.54158/27132838_2022_3_3_166
Potepalova NV. Gamification in education (on the example of creative tasks of practical works of the discipline "organization of secretarial services"). Science and Practice in Education: Electronic Scientific Journal. 2022;3(3):166-186. (In Russ.). https://doi.org/10.54158/27132838_2022_3_3_166